martes, 27 de marzo de 2018

RESEÑA Auztralia #3: "Reseña de La Gaceta de los Tableros"


Compartimos con vosotros una reseña de Auztralia. Cortesía del blog La Gaceta de los Tableros.




¿QUÉ?


AuZtralia es un juego de aventura/exploración para 1 – 4 jugadores ambientado en una realidad alternativa en 1930. Deberás construir un puerto, ferrocarriles, minas y granjas para conseguir alimentos. Necesitarás prepararte para el despertar. Necesitarás luchar. Todo lo que haces en el juego cuesta tiempo, que es uno de los recursos más preciados de AuZtralia. En un momento dado, los Primigenios se despertarán y se convertirán en un jugador activo. ¿Preparado para sobrevivir a lo nuevo de Martin Wallace?

*Importante: AuZtralia está en su campaña de Kickstarter y será publicado en todo el mundo de forma simultánea en 7 idiomas. Ediciones MasQueOca es la responsable de su edición en español. Los componentes que ves en las fotos no son los definitivos.


¿CÓMO?


El objetivo en AuZtralia es conseguir puntos de victoria construyendo granjas, matando primigenios e invirtiendo en cartas de personajes. Antes de empezar, cada jugador colocará un puerto ubicado en la costa australiana.

A lo largo de un número indeterminado de rondas, deberás ir expandiéndote por el tablero, construyendo raíles, obteniendo recursos, construyendo granjas, invirtiendo en armamento, y defendiéndote de los primigenios.

En tu turno, podrás realizar una de las acciones que vienen indicadas en el tablero de acciones personal.

Las acciones posibles son:

  • Comprar raíles (para lo que necesitarás hierro y carbón)
  • Acción de minar: para obtener recursos
  • Comprar cartas de personajes (dan puntos, defensa o mejoras)
  • Comprar unidades militares (pagando con oro)
  • Importa o exportar recursos.
  • Construir granjas
  • Atacar a los primigenios
  • Recuperar cubos de acción




No voy a entrar al detalle de cada acción, pero para que os hagáis una idea, y de forma muy resumida la cosa va de expandirse, recoger recursos, armarse y pelear. Primero deberás construir raíles, uniendo los diferentes espacios hexagonales, para luego ir armándote y construyendo granjas en los hexágonos donde tienes presencia.

Cada vez que escojas una acción deberás colocar un cubito en la acción designada. Todas las acciones tienen un coste en tiempo, que será lo que determine el orden de turno, siendo el que va más atrás en el track de tiempo el que jugará su acción.

Además el track de tiempo, determinará el final de la partida. Cuando todos los jugadores llegan a un determinado punto del track se procede al recuento de puntos. Eso si antes, los primigenios no han acabado con el puerto de uno de los jugadores. Si esto ocurre, se acaba la partida de manera inmediata.

Y es que llegado a un punto de la partida, los primigenios se empezarán a mover por el tablero, arrasando con todo lo que se encuentran por el tablero. El ataque contra un primigenio se activa cuando entras en un hexágono donde se encuentre un primigenio o cuando se mueven ellos.

En la batalla contra los primigenios, primero deberás decidir con qué tropas quieres pelear. Después cogerás cartas del mazo de los Antiguos (primigenios). Estas cartas indican si producen algún daño en alguna tropa o sobre el primigenio. De esta manera si la carta indica que hace daño a una artillería, deberás poner un cubo sobre la artillería. Tus tropas tienen tanto aguante como indique su defensa. Además tienen otro valor que indica la distancia desde donde pueden atacar. El combate dura hasta que uno de los dos muere, pudiéndote retirar antes.

El final de partida se produce cuando todos los jugadores alcanzan la casilla 53 o cuando los primigenios destruyen el puerto de un jugador. Los jugadores obtienen puntos de victoria por la cantidad de fichas fosfatos que obtengan (2 puntos), granjas (2 puntos), bonus obtenidos por carta personal y puntos obtenidos por matar primigenios. El jugador con más puntos ganará la partida.




¿CÓMO?


Lo nuevo de Martin Wallace es un eurotrash de exploración con mecánicas de construcción de rutas. Digo eurotrash porque tiene gestión y porque tiene batalla con azar. El meollo del juego es expandirse con tus vías de trenes y construir granjas, pero tarde o temprano te enfrentarás a los primigenios, por lo que conviene estar preparado.

Sobre los componentes, no me extiendo mucho, simplemente recordaros que las fotos que aparecen aquí son de un prototipo avanzado y de buena calidad y que habrá cosas que cambien y mejoren en la edición final del juego. El aspecto gráfico del juego está logrado, sobre todo las cartas de personajes, las losetas de equipamiento y el tablero personal, y un poquito menos el tablero principal, al que le falta un poco de alegría o color.

Me convence el sistema de selección de acciones, teniendo que gestionar tus cubos, ya sea pagando monedas para repetir una acción, o gestionando las heridas que te infringen los malos. El que haya dos acciones de construcción de vías y para obtener recursos, hacen que el juego fluya más rápido y no se estanque.


Me gusta también la diversidad de unidades militares que existen y que, en teoría, funcionen mejor o peor dependiendo del bicho que tenemos enfrente. Esto me lleva a hablar del sistema de batallas, donde se sustituyen dados por cartas. He jugado con gente que no le convencía del todo, a mí el sistema no es el que más me gusta del mundo, pero funciona.

Lo que me chirría es que aunque estés bien equipado para enfrentarte a determinados primigenios, la realidad es que puede pasar de todo, y no siempre se cumple lo que en teoría te han dicho que funciona. No veo una forma de mitigar la suerte más allá de estar todo lo equipado que puedas estar en ese momento y tener suerte.

Esto me lleva a otro punto a destacar, y es el espíritu semi cooperativo del juego. Hay dos momentos donde tendrás que colaborar sí o sí con tus compañeros de mesa. Uno, cuando ataquen el puerto de un jugador (sino perdéis la partida) y otro cuando haya primigenios con mucha fuerza. Es muy difícil cargarse por uno mismo un bicho con una fuerza de 8 o superior, así que atentos que sino lo tendréis difícil. Una buena planificación es básica para vencer a los primigenios.

El track del tiempo que afecta al orden de turno, y que recuerda al de Patchwork o al Thebes, es otro de los elementos clave del juego, teniendo que calcular bien tus acciones y su coste en tiempo. La única pega que le pongo es que cuando lo juegas a 4 jugadores, te puedes estar 6 turnos sin jugar.

En definitiva, AuZtralia me ha parecido un buen juego, entretenido, bien diseñado, aunque no me termina de flipar. Todo está claro y funciona, todo tiene sentido, tiene gestión, tiene lucha, interacción, pero al juego le falta algo que te haga pensar “wow, qué juegazo, Wallace lo ha vuelto hacer”. Quizá ese algo sea que el juego está diseñado por quién está diseñado y es una cuestión de expectativas. Mi recomendación: dadle un tiento y a ver que pasa


NOTAS


  • Puntuación: 7/10
  • Dificultad: 2.7/5
  • Diseño: 7.8/10
  • Diseñador: Martin Wallace
  • Ilustrador: James Colmer
  • Edita: Mas que Oca
  • Año de publicación: 2018
  • Número de jugadores: De 1 a 4 jugadores
  • Duración: 90 min aprox
  • Precio: 65 euros aprox




Imágenes sacadas de la BGG.






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